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數位內容 · 自有產品 · 2026

一條命勇闖異世界

一款貼上網址就能玩的網頁地城動作 RPG,手機與桌機同一個網址、同一份進度。 角色只有一條命:死了不會復活、不會讀檔,會變成一張寫著死亡日期與地點的墓碑卡。 由團隊其中一位夥伴獨立開發,程式、美術、3D 與影片全程與 AI 協作。

遊戲主視覺:華德鎮外的裂隙,冒險者站在礦坑入口前
主視覺|華德鎮外的裂隙。此圖由 AI 生成、人工挑選與後製。
Industry / 產業
數位內容
Timeline / 期程
2026 年起,持續開發中
Role / 我們的角色
設計、數值與驗收(人);程式、美術、3D、配音(AI 協作)

§01 — Why

為什麼把一款遊戲放進作品集

因為它是我們自己拿來練工法的地方。一個人要同時產出程式、美術、3D 模型、劇情與影片, 單靠人力做不完;這個專案等於把「AI 到底能接手哪些工作、接手到什麼程度」整個走過一遍, 而且是走到上線、有人真的在玩的程度。

客戶案子裡我們說的那套方法——重複的部分交給 AI、規則與驗收留給人—— 就是在這裡被驗證出來的。差別只在這裡的「算錯」是遊戲失衡,客戶那裡的「算錯」是報價賠錢, 所以驗收標準更嚴。

§02 — Time & Cost

製程時間與花費比較

這個案例要講的不是幫人省時間,而是同樣的產出,兩種做法每個月要養多少人。

以角色的月薪行情估:左欄是傳統做法要編的人;右欄是一位開發者加 AI 開發成本。 兩邊都用 12~18 個月來算(把這個範圍的遊戲做到正式開放的估計期程)。
角色/項目 傳統做法(外包或小團隊) 我們(1 人+AI)
程式工程師 2 位 × 月薪 NT$8~15 萬(含勞健保與管理成本),每月約 NT$16~30 萬 1 位開發者,月薪 NT$8~15 萬。程式由 AI 協作產出:目前 31 個前端模組約 7.5 萬行,加上伺服器端的世界模式、拍賣行與排行榜
2D 美術與圖示 1 位美術 × 月薪 NT$6~10 萬,每月約 NT$6~10 萬 由同一個人接手:生成圖+自動去背縮圖的產線,目前 1,000 多張圖檔(角色分層、圖示、道具、場景、特效與主視覺)
3D 建模與動作 1 位 3D 美術 × 月薪 NT$6~10 萬,每月約 NT$6~10 萬 由同一個人接手:立繪 → 圖轉 3D → 自動綁骨 → 套動作 → 烘成八方向序列圖,目前 88 個模型(怪物、魔王、裝備)
音樂、音效與影片 外包折算(配樂 NT$8,000~25,000/首、音效包、動態插畫影片 NT$2~8 萬/分鐘),每月約 NT$2~5 萬 由同一個人接手:生成式工具產配樂與音效、語音合成旁白、圖生影片組裝;目前 8 首配樂、12 組音效、第一話劇情影片 4 分 32 秒
AI 開發成本 寫程式的 AI 訂閱+生圖、圖轉 3D、圖生影片、語音合成的點數,每月約 NT$3~8 萬
每月合計(估算) 4 人+外包,約 NT$30~55 萬/月 1 人+AI,約 NT$11~23 萬/月
12~18 個月合計(估算) 約 NT$360~990 萬 約 NT$130~410 萬,省下約六成(NT$230~580 萬)

兩欄都是估算。左欄是台灣一般小團隊與外包的薪資行情, 右欄是一位開發者的月薪加上 AI 訂閱與生成點數的自付額—— 這部分沒有可以逐筆對帳的單據,所以一律寫成範圍,不寫成精確數字。 遊戲還在開發中,所以我們不拿「做了幾週」來比,只比同樣期間要養多少人。 每一條的假設與單價來源都列在我們的文案庫裡,需要看可以直接問。

要誠實說的是:右欄少掉的不是全部的工。設計、數值、玩法與每一次驗收都還是人做的, 而且做得比以前更多——因為 AI 產出得快,人要看的東西也變多。 省下來的是「把想好的東西做出來」那一段。

§03 — The Game

這是一款什麼遊戲

介面與劇情目前全是繁體中文。不用安裝、不用啟動器,不登入也能玩。

一條命

角色死了不會復活、不會讀檔、不會「花錢繼續」。他會留在帳號裡變成一張墓碑卡, 上面寫著死在幾月幾號、死在哪一個場景、被誰殺的。你可以按「送走」把他刪掉—— 那一刻他從排行榜上消失,名字也被釋放出來讓別人拿去用;也可以一直留著。

手機與桌機,同一個網址

手機版是行動優先的設計,不是把桌機畫面縮小:戰場永遠留在畫面中央,其餘資訊貼在邊上。 桌機版則是滑鼠驅動,畫面寬、看得更遠。兩邊同一個帳號、同一份進度。

職業、技能與天賦

目前開放弓箭手、戰士、死靈法師三種職業,男女外觀都能選。技能是主動技、各有冷卻, 隨等級一格一格開出來;學會之後自己排順序,順序就是快捷鍵的順序。 天賦面板在一定等級開啟,之後每升一級給一點。

裝備與召喚

裝備有普通、稀有、暗金等品質,每件屬性隨機,換上去會直接反映在角色身上。 召喚物分肉盾、近戰、遠程;強度是召喚那一瞬間從角色身上算的,然後凍結—— 之後換裝升級都不會變,想要更強的隊伍就得重召。

世界模式、拍賣行與排行榜

打開世界模式,同一個場景裡會看到其他玩家和他們的召喚物走過去;怪由伺服器統一模擬, 大家看到同一批怪、同一條血條,人多時怪也更硬。拍賣行是玩家之間的市場, 可以寄售、競標或一口價買走,成交後走信箱送達。排行榜即時更新,死掉那一列會反灰但不會消失。

§04 — AI × Human

AI 做了什麼、人做了什麼

這一段是整個案例的重點。

AI 負責的部分

  • 程式協作:寫第一版功能、改 bug、寫測試、跑重複的資料處理腳本
  • 2D 美術:主視覺、劇情插圖、地圖底圖、道具與技能圖示,全部生成式產出
  • 圖轉 3D:把一張怪物立繪轉成 3D 模型,再自動綁骨、套動作
  • 動作與預烘:把 3D 動作烘成八方向的 2D 序列圖,遊戲端只播圖、不跑即時 3D
  • 劇情影片:分鏡插圖生成 → 圖生影片讓插圖動起來 → 語音合成配旁白 → 自動組裝
  • 文件整理:把散落的規格與決策整理成可以交接的文件

人負責的部分

  • 玩法設計:一條命的取捨、技能與天賦怎麼組合、裝備配置要帶出什麼差異
  • 所有數值:血量、攻速、掉落率、怪物視距與追擊速度,全部寫在單一設計文件裡
  • 每一次驗收:AI 改完管線就回頭確認基準角色沒有跑掉,不合格就退回重做
  • 美術取捨:生成十張挑一張,挑不到就換方向重來,不將就
  • 世界觀與劇情:星球設定、角色動機、開場七幕的敘事順序
  • 上線與否的判斷:會不會壞掉玩家存檔、值不值得讓所有人重新下載資源

一條實際的紀律

這個專案有一條寫在專案守則裡的規定:只要 3D 管線的行為改了,就必須回頭重新驗證基準角色, 確認她完全沒有變化才算過關。AI 一次可以改動很多檔案,但「有沒有改壞」只有人能判斷—— 所以驗收點必須固定、必須每次都做。這條紀律後來原封不動搬進了客戶案子的計價驗收流程。

§05 — Screens

遊戲畫面

以下皆為實際遊戲截圖。

§06 — Art Pipeline

美術與 3D 管線

從一張生成圖到遊戲裡會動的怪物,中間有幾道關卡。

怪物的做法是:先用生成模型產出一張立繪 → 轉成 3D 模型 → 自動綁上骨架 → 套上動作 → 把每個動作烘成八個方向的序列圖存起來。遊戲執行時只播這些圖,不跑即時 3D, 所以在手機上也不會卡。角色本身則是即時烘焙,換裝立刻反映在外觀上。

這一整條路上 AI 做掉了最花時間的部分(建模、綁骨、產動作),但「烘出來的圖有沒有破、 披風有沒有穿模、裝備有沒有下沉」還是要人一張一張看過。

§07 — Outcome

目前狀態

遊戲仍在開發中,已可線上遊玩測試版本。一個人在維護的專案能同時具備世界模式、 拍賣行、3D 預烘怪物與劇情影片,本身就是這套工作方式的成績單。

我們沒有在這裡放玩家人數、留存率之類的數字——因為還沒有經得起檢驗的數據。 有的時候會補上。

遊戲官網:dungeon-maze-site.solo-level-up.workers.dev

§ — Next

想知道你的情況能不能做?

說明你是什麼產業、哪一件事每週重複做,我們會先給一個誠實的判斷。

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